『マンガで分かる 行動経済学』~マンガを見なくても文章がわかりやすくて読みやすい、

『マンガで分かる 行動経済学

ポーポー・ポロダクション/サイエンス・アイ新書/2014年12月25日

 

~感想~

 描かれているマンガを読んで理解するというより、書いてある文章がわかりやすく、簡潔にまとまっているから文章を読んで学んだ。行動経済学の基礎の部分だと思うが、人の無意識の行動がいかに経済と結びついているのかに気づき、何かを買う時すべてを疑うようになった。

 

~この本から学んだこと~

*特に重要だと思ったところは色を変えました

 

・人は失敗したくないという気持ちが強い。その心理が固定客を生む

・人は+より-に反応する

・人は(特に男)は持っているものの価値を実際より高く見積もる傾向にある

・赤はお得だと思わせ、行動を促進させる効果がある

・人は選択肢が安い、普通、高いの3つがあったら、普通の選択肢を選ぶ人が多い

・顧客は努力から満足感を得る

・つらいがタメになることは副次的ななにかをあげると効果があがる

デアゴスティーニのビジネスモデル=初期、CMで消費者の目に多く触れさせ、好感をもたせる→定価より安くし、アンカー効果を狙う→収集欲を利用し連続して購入させる→希少性を演出し満足感を与える→コンプリート欲を使って最後まで買わせる→コンコルド効果で簡単にはやめさせない

・脳には考えて行動するシステムと瞬発的に判断する2つのシステムがある

・アンカー効果=以前の記憶に考えが引っ張られること

フレーミング効果=あらかじめフレームを作ることで問題の見方を変える

・合理的な人とは感情のコントロールができる人

・プライシング効果=あらかじめ事柄を見聞きしておくと、関連した情報を思い出しやすくなる

・脳の熟慮するシステムは2つの情報を同時に処理できない

・女性は男性より損得に敏感

・人は認証欲求が強い

・人は「いま」の価値を高く見積もる傾向にある

バンドワゴン効果=誰かが勝ちそうになると勝ちそうな人を応援する

・人は選択肢が増えると面倒になり現状維持を選ぶ

・確実性効果=確実にもらえるものは強い安心感を生み選択されやすい

・ピークエンドの法則=経験の快楽は、終了時と快苦のピークで決まる

コンコルド効果=これまでの時間と労力が大きければ大きいほどあきらめがつかない

・日本人が好む数字は「7」と「3」、嫌いな数字は「9」と「0

・ギャンブルなどは5~7回に1回勝つくらいが相手に希望を持たせる

・パチンコは「ドキドキ感」と「意外性」がハマる要因

・プレゼンは3つの案を出し、採用されてほしい案の劣化版を含めると採用されたいものが採用されやすい

・「特上」は基本売れない。あくまで「上」を売るためのもの

・店内BGMは人の行動を無意識に変える

・大人数を相手にするアンケートは形式によって結果は大きく変わる